Система боя.

Система весьма простая и главным образом рассчитана на то, что игроки будут сражаться честно и не будут считать, что бой может длиться бесконечно, а сами они терминаторы, которых невозможно остановить, и они не могут устать.

Основы.
Все очень просто, чтобы сражение проводилось относительно честно, за ними будет наблюдать администрация, которая будет использовать кубики, чтобы просчитывать промахи и попадания Ваших персонажей, т.е. бои будут проходить честно, а так же в них будет присутствовать некий элемент везения.
Для броска на попадание будет использоваться кубик d8 (восьмигранный). 

Магические (стихийные) атаки:

1 – критических промах (в пылу схватки даже самые сильные маги делают ошибки. Возможно, вы могли потерять концентрацию и ваше заклинание развеялось , а может, по той же причине, Ваш огненный шар взорвался у Вас в руках).
2 – промах.
3 – промах.
4 – промах.
5 – попадание, с минимальным вредом (Вы не попали в цель, но, хотя бы, задели ее).
6 – попадание.
7 – попадание.
8 – критическое попадание (ожоги, травмы, ушибы и т.д.).

К слову, чтобы некоторые особо сумасшедшие ученики не лезли на преподавателей, стихийную магию было решено поделить на 4 уровня:

1 – слабое владение стихией (все студенты).
2 – уверенное владение стихией (персонал).
3 – высокий уровень владения стихией и ее элементами (учителя).
4 – превосходное владение стихией и ее элементами (деканы).

Т.е. при встрече двух оппонентов с одинаковым уровнем владения стихийной магией, не будет никаких изменений, но, если различия будут, то за каждый уровень различия более сильному магу дается преимущество, в виде положительного модификатора к числу выпавшему на кубике.
Пример:
Студент (1 уровень) и Декан (4 уровень). Разница в 3 уровня, поэтому декан получает положительный модификатор +3 на любой бросок на кубике, т.е. какое бы число не выпало, Декан автоматически получает успешную атаку по студенту, однако, если выпадет число 1, то атака, все равно, будет провалена, но без всяких критических неудач, как у других.

Физические атаки:

1 – критический промах (возможность потерять оружие, нанести вред самому себе и прочие превратности неуклюжести).
2 – промах.
3 – промах.
4 – промах.
5 – попадание, с минимальным вредом (возможно, что задели кулаком (или другими конечностями), каким-либо оружием или вообще при атаке настолько брызгали слюной, что ненароком попали на противника).
6 – попадание.
7 – попадание.
8 – критическое попадание (ну, например, вы ударили противника кулаком в челюсть и… о чудо, вы сломали противнику челюсть).

Как и в случае со стихийной магией для того, чтобы создать некие различия между мастерством владения оружием ближнего боя учеников и преподавателей, решилось ввести деление на уровни:

1 – базовые навыки.
2 – уверенное владение оружием.
3 – эксперт владения оружием (недоступно ученикам).
4 – мастер(недоступно ученикам).

Расчет ведется так же, как и в случае с магическими атаками.
Так же, если персонаж владеет навыками уклонения, то начиная со второго игрового поста его оппонента, тот получает штраф в виде отрицательного модификатора -1 на все попытки попасть по уклоняющемуся.

Ментальные способности.
Некоторые ментальные способности могут быть весьма полезны во время сражения. В этом разделе будут описаны некоторые из них, их применение и преимущества, которые они дают в бою. Ментальные способности, как и магические, имеют 4 уровня, но, в отличие от магических, они никоим образом не зависят от навыков Вашего оппонента. Т.е. способности 1го уровня не получают никаких преимуществ, в то время, как остальные получают модификатор +1, за каждый уровень выше первого, т.е. существо, которое превосходно владеет ментальной способностью (4 уровень) всегда использует ее успешно, за исключением выпадения злосчастной единицы на кубике.

Блокирование чужих способностей – бесспорно применима в бою, однако, требует концентрации, поэтому тот, кто ее использует сам не может применять сверхъестественные способности. Применима для тех, кто чувствует себя более уверенно в ближнем бою, нежели в магическом. Стандартный бросок на «попал или нет», чем сильнее развита, тем выше шанс.
Вампиризм – начиная со второго поста игрока, использующего данную способность, его оппонент получает отрицательный модификатор -1 или -2 (зависит от уровня развития способности).
Видение будущего – начиная со второго поста игрока, использующего данную способность, этот игрок получает положительный модификатор +1.
Видение в темноте – при сражениях в темноте, те, кто не владеют данной способности - получают отрицательный модификатор -1, а те, кто владеют ей - сражаются без штрафов.
Влияние на поля вероятности – начиная с третьего поста игрока, использующего данную способность, этот игрок получает положительный модификатор +1, а его оппонент получает отрицательный -1.
Взрыв предметов – стандартный бросок на «попал или нет», чем сильнее развита, тем выше шанс.
Генерация био-ауры – начиная со второго поста игрока, использующего данную способность, этот игрок становится менее восприимчив к физическим атакам.
Гипноз - стандартный бросок на «попал или нет», чем сильнее развита, тем выше шанс. Получает штрафы, если противник владеет способностью «ментальный блок».
Заморозка – как и написано в описании способности – останавливает время, однако, любое касание противника развеивает эффект, можно применить только единожды за сутки. Используется только при обороне, желание атаковать противника – развеивает эффект.
Иллюзии – стандартный бросок на «попал или нет», чем сильнее развита, тем выше шанс. При создании своего двойника, оппонент получает 50% шанс атаковать иллюзию. Управление требует концентрацию, а значит, применения других магических способностей нейтрализует эффект. Иллюзия не может причинить вреда.
Копирование себя – во многом схоже с иллюзией, однако, может причинить вред. При контроле двойника требуется полная концентрация, создавший свою копию не может ничего делать, кроме контролирования своей копии.
Мерцание в движении – неприменима в бою… вы ведь не хотите появиться на пути огненного шара или смертоносного лезвия.
Невидимость – так же, как и заморозка не может быть применима для атаки.
Поглощение силы – стандартный бросок физической атаки. Могут быть наложены штрафы, если Вы не владеете никакими навыками ближнего боя.
Псионика страха – начиная со второго поста игрока, использующего данную способность, его оппонент получает отрицательный модификатор -1 или -2 (зависит от уровня развития способности). Получает штрафы, если противник владеет способностью «ментальный блок».
Сверхчеловеческая сила, скорость, выносливость, ловкость, реакция – думаю, в пояснении не нуждается (положительные модификаторы +1).
Создание вакуума – неуязвимость, однако, Вы тоже не можете ничего сделать.
Телекинез – при попытке в кого-то бросить предмет, кидается стандартный бросок физической атаки. Человека можно поднять только начиная с 3 уровня.
Телепатия – контроль разума и прочее только с 3го уровня. Стандартный бросок на «попал или нет», чем сильнее развита, тем выше шанс. Получает штрафы, если противник владеет способностью «ментальный блок».
Телепортация – см. мерцание в движении.
Умбракинез – можно вызвать темноту. В темноте все получают отрицательный модификатор -1, если не владеют способностью «видение в темноте».
Управление энергией – схоже с атаками стихийной магии.
Шестое чувство - начиная со второго поста игрока, использующего данную способность, этот игрок получает положительный модификатор +1.
Энергообменник - стандартный бросок на «попал или нет», чем сильнее развита способность, тем выше шанс.

Расовые преимущества.
Извините, но мы подумали, что было бы глупо, если бы человека по его физическим параметрам ставили на один уровень, например, с вампиром, поэтому и появился этот раздел.

Амазонки – благодаря своим воинственности и бесстрашию, во время боя не подвержены действию МС (ментальной способности) «псионика страха».
Ассаз – не имеют никаких преимуществ или недостатков (в разработке).
Ассури/Ассуры - не имеют никаких преимуществ или недостатков (в разработке).
Вампиры – физическая сила вампиров весьма высока, а потому и повреждения наносимые ими более ощутимы, чем у многих других рас. Вампиры класса A вдобавок получают бонус (+1) на попадание. При голоде теряют свои преимущества.
Вейла – преимущество при использовании способностей, которые влияют на разум (+1).
Вивенди – благодаря сверхъестественной ловкости с легкостью могут избежать атаки противника (-1 оппоненту).
Дампиры – сила, как у вампиров.
Ильсиды – владеют способностью «видение в темноте».
Люди - не имеют никаких преимуществ.
Нимфы – оппонент противоположного пола (если он не гомосексуал) получает штраф (-1).
Нэко - владеют способностью «видение в темноте», оппоненты получают штраф на попадание (-1). Теряют свои способности, если почувствуют запах уксуса.
Кибран – сильнейшая устойчивая к физическому вреду механическая часть, неповоротливы оппоненты получают бонус (+1).
Кицунэ – не имеют никаких преимуществ или недостатков.
Оборотни – некоторая устойчивость к физическому вреду, бонусы на попадание (+1).
Полуйома – в превращенном виде получают бонус на попадание (+1).
Пикси – не имеют особых преимуществ или недостатков в бою.
Ши - не имеют никаких преимуществ или недостатков.
Шикигами – причиняют повышенный вред, как физический, так и магический.
Шефанго – высокая устойчивость ко всем повреждениям.
Феи – из-за своего миниатюрного размера оппоненты феи получают штраф на попадание (-2). Восприимчивы к физическому урону, некоторая невосприимчивость к магическому.
Эль-ин – высокий болевой порог, могут сражаться пока не получат очень высокие повреждения.
Темные, светлые, серые эльфы – бонус на попадание (+1) при использовании оружия, которым обучались пользоваться.
Лесные эльфы – бонус на попадание (+1) при использовании древкового или стрелкового оружия.
Полуэльфы - не имеют никаких преимуществ или недостатков, если произошли от человека. В том случае, если не от человека, то получают преимущества от доминирующей расы.

Уклонения/защита
Понятно, что никто не будет стоять на месте, если на него наподдают. А значит, есть шанс уклониться или избежать атаки.

1 – вы не смогли избежать атаки
2 – вы не смогли избежать атаки
3 – вы не смогли избежать атаки
4 – вы не смогли избежать атаки
5 – вы уклонились частично
6 – вы избежали атаки
7 – вы избежали атаки
8 – вы избежали атаки

Инструкция по использованию кубиков

Для использования кубика, заходите в эту тему, заполняете заявку полностью. После этого кликаете на кнопочку «кинуть кубики», далее всплывает окно «количество кубиков», оставляете цифру «1» и жмете «ок», вновь появляется всплывающие окно, на сей раз со словами «Сколько граней у кубика?», ставите цифру «8» и вновь жмете на «ок». После отправляете сообщение в этой теме, смотрите на результат и отыгрываете действия, которое соответствует выпавшему числу.

Заявка:

Код:
[b]1. Название локации (ссылкой)[/b]
[b]2. Атака или защита?[/b]
[b]3. Номер поста в котором будет использована атака/защита[/b]
[b]4. Название способности/атаки[/b]